terça-feira, 22 de outubro de 2013

Creepypasta - Alice no país das Maravilhas?

A historia a seguir nao podera ser encontrada em livros ou ate mesmo no Google...



A história de Alice é, na realidade, triste. Lembrem-se que os grandes contos de fadas são de outra época, a realidade era diferente e os valores extremamente conservadores. Então, ter uma filha esquizofrênica era considerado uma aberração, um crime. Os pais de Alice decidiram deixa-la em um sanatório, e ela permanecia, na maior parte do tempo, dopada. Quando não estava sob efeito de remédios, era violentada pelos funcionários. A menina tinha apenas 11 anos.



Cada um dos personagens e objetos da história, tem a ver com um desejo ou experiência de Alice.

O buraco pelo qual ela entra no País das Maravilhas, é, na verdade, uma janela de seu quarto, onde ficou presa durante toda a vida, pela qual ela desejava sair e conhecer o mundo à sua volta.

O coelho branco, para ela, representava o tempo. Aquele tempo que ela desejava que passasse logo, para que um dia ela pudesse sair daquele lugar. O tempo que ela via passar tão rápido, porém tão lento...

O Chapeleiro Maluco, era outro interno, seu melhor amigo. Alguém que deixava sua vida no hospital menos amargurada, com quem criava várias teorias de como seria a vida lá fora. O rapaz, em realidade, sofria de Síndrome Bipolar, por isso a personalidade do Chapeleiro na história, o mostrava ora alegre, ora depressivo, ora calmo, ora irritado.

A Lebre, companheira do Chapeleiro, era a menina que dividia o quarto com ele. Ela sofria de depressão profunda, e todas as vezes que Alice teve contato com ela, encontrou-a num estado de terror e paranoia.



O gato de Cheshire: um dos enfermeiros, em quem Alice confiou, mas acabou por enganá-la e violenta-la. O sorriso do gato, aquele que é tão marcado, era na verdade o sorriso obscuro que seu agressor abria, cada vez que lhe abusava, e a deixava jogada em um canto de sua acomodação, derrotada, triste e ofuscada.

A Rainha de Copas: a diretora do sanatório. Uma mulher má e desprezível, que não sentia sequer um pingo de compaixão para com os enfermos que estavam sob seus cuidados. Era a favor da terapia de choque e da lobotomia, e por diversas vezes ordenava que os funcionários espancassem, sedassem e prendessem em jaulas os enfermos que apresentavam comportamento que não lhe agradavam.

A Rainha Branca: sua mãe, uma mulher nobre e terna, que sofreu na pele o preconceito de ter uma filha doente, tendo que abandonar a menina em um sanatório, e nunca mais voltar a vê-la. As vagas lembranças que Alice possuía, era de momentos com sua mãe, e o motivo dela pensar que o mundo fora dos muros do hospital era um lugar melhor, era saber que a mãe estava lá, em algum lugar, para lhe cuidar.


Os Naipes: enfermeiros do hospital, apenas seguindo ordens o dia inteiro.

A Lagarta Azul: sua terapeuta, aquela que lhe dava as respostas, que lhe explicava o que acontecia e com quem ela conversava.

Tweedledum e Tweedledee: gêmeos siameses órfãos, que também estavam no hospital. Embora não possuíssem nenhum problema mental que justificasse sua internação, a aparência que tinham era assustadora, por isso foram reclusos.

O Rei de Copas: o médico psiquiatra do hospital. Alguém com complexo de inferioridade, que era incapaz de se opor às ordens da diretora.

Os frascos “Coma-me” e “Beba-me”: as drogas que lhe davam. Por serem extremamente fortes, por várias vezes Alice tinha sensações diferentes e alucinações, bem como se tivesse encolhido ou aumentado de tamanho.


Tudo isso foi criado pela menina como se fosse um mundo paralelo. Uma realidade menos dolorosa daquela em que vivia. Ela já não podia suportar aquele local e tudo o que acontecia com ela ali dentro, então resolveu usar de sua imaginação infantil para amenizar a dor e o sofrimento. A irmã mais velha de Alice, é na verdade uma enfermeira do hospital, a quem a pequena era muito apegada. A enfermeira tinha um diário e nele anotava todas as histórias que Alice criava em sua mente. Todos os dias a enfermeira ia até o quarto da menina e ouvia seus desabafos e as aventuras que criava em sua mente. Sem deixar de anotar uma palavra sequer.

Infelizmente, Alice  executa uma tentativa de fuga. Ela não obtém sucesso, e acaba detida pelos funcionários. A diretora furiosa, manda que espanquem a garota e apliquem a terapia de eletrochoque, para que nunca mais volte a se repetir. Após o castigo, Alice torna-se agressiva e violenta, ao ponto da diretora decidir que a única saída para ela, seria a lobotomia.

Alice viveu por muito tempo em um estado de “coma”. Ela nunca mais viveu, sorriu, tampouco falou. Devido a isso, teve seu corpo devastadoramente abusado, tanto, que acabou por ter hemorragia interna devido à violência empregada em um ato de estupro, e veio a falecer.

A enfermeira que escrevia suas histórias em um diário acabou por se afastar do sanatório, e Alice foi imortalizada como a menina sonhadora que viveu aventuras incríveis no País das Maravilhas.

Criaturas Assustadoras #1

Hey humanos. Hoje temos um post especial aqui no blog!!! Dando inicio a nossas pesquisas sobre criaturas encontradas pelo mundo, essa foi umas mais assustadoras que eu ja vi. Vamos la...

O video mostra um grupo de jovens que se reuniram para ''invadir'' uma casa abandonada. Nao consegui identificar bem o que eles estavam fazendo, mas creio que estavam procurando algo. A pessoa que estava filmando, estava com a camera (ava, serio?) e uma lanterna. Apos um tempo dentro da casa, um barulho e emitido e ele rapidamente aponta a lanterna para o local. Pode-se ver uma criatura marrom agachada com braços longos e pernas. Deveria ter uns 2,00m de altura, seus olhos sao brancos. Veja o video a baixo e tire conclusoes.





Um fato curioso, e que essa ''coisa'' se parece com o caso do ET de Varginha. Lembra? Pele oleosa
marrom, alto, braços e pernas compridos e o engraçado e que ele estava na mesma posiçao que essa criatura. Mas nao tinha os Olhos Vermelhos que o ET aparentava ter.


Obrigado por ter lido esse post. Espero que tenham gostado...


#Slendy
 

Como fazer a Brincadeira do Compasso

 Muitos curiosos procuram saber coisas que nem se quer e da conta deles. A Brincadeira do Compasso e uma delas. Nunca devemos brincar ou provocar algo que nao sabemos o que é ou quem é. Segue as intruçoes para quem quer fazer a Brincadeira do Compasso. Lembra do que Hora nenhuma estou incentivando ao individuo a brincar com isso. Sao apenas intruçoes para quem ja tem experiencia nisso e sabe com o que ira lidar.

 

O que é?

Não basta mais apenas fazer o jogo do copo, agora as pessoas querem inovar usando um compasso que até anos atrás era utilizado apenas como um material escolar. Há muito tempo que as pessoas vem tentando saber como é a vida depois da morte, se ela realmente existe. E é nessa tentativa de descobertas que foi inventado alguns jogos para conversar com o pessoal que já se foi. Os jogos criados foram os mais diversos, entre eles o jogo do compasso, ou brincadeira do compasso.
É uma reformulação da tão famosa Tábua Ouija, em que é preparado um tabuleiro e os participantes se comunicam com os espíritos presente no ambiente.
jogo do compasso Como fazer a brincadeira do compasso

Como jogar o jogo do compasso

Você irá precisar dos seguintes materiais:
  • Um compasso escolar de metal. (Não precisa ser totalmente de metal, tendo alguma parte já vale)
  • Uma folha sulfite
  • Um lápis ou caneta
  • Duas velas
O mais indicado, se não tiver muito medo, é fazer o jogo em um ambiente totalmente escuro, as velas irão iluminar o tabuleiro. Nada impede que você faça na luz do dia, dá certo, também.
Agora vamos montar o nosso tabuleiro.
tabuleiro Como fazer a brincadeira do compasso
Na folha sulfite, faça um circúlo grande com o compasso. Neste círculo escreva quatro palavras principais: “Sim”, “Não”, “Talvez” e “Sair”. Você deverá seguir uma simples ordem na disposição destas palavras.
Coloque o “Sim” de frente para o “Não”, e o “Talvez” de frente para o “Sair”.
Agora começando do “Sim” em sentido horário, escreva todo o alfabeto de A a Z, seguido do números de 0 a 9.
Depois da letra “M” da palavra “Sim”, você deve começar com a letra “A”. Terminando com o número “9″ na letra “S” da palavra “Sim.” Ficou claro?
Acenda as velas em qualquer local desde que ilumine o tabuleiro criado.

Como jogar

jogodocompasso01 Como fazer a brincadeira do compasso
Se você for uma pessoa crente, poderá fazer uma oração antes de iniciar o jogo pedindo proteção e que apenas espíritos benígnos se manifestem no jogo. Agora um dos jogadores do grupo deverá colocar o compasso com a agulha virada para baixo bem no centro do círculo. Este mesmo jogador deve segurar o compasso com o dedo indicado direito.
Com bastante vontade e acreditando no jogo diga: “Se há alguém entre nós que se manifeste agora”. Aguarde alguns segundos e pergunte se tem alguém. O compasso deve movimentar-se “sozinho” até o “Sim”.
Agora basta continuar fazendo perguntar ao espírito.

Cuidados a serem tomados

  • Não provoque o espírito
  • Não zombie dele
  • Não acredite em tudo o que ele falar. Muitas vezes ele fala que é algum familiar seu. Duvide.
  • Não retire o dedo do compasso sem a permissão dele.

Explicação do Jogo

Temos algumas teorias que explicam a brincadeira do compasso:
Espírita: Mais uma forma de se comunicar com o mundo dos mortos. Quem realmente mexe o compasso é o espírito de alguém que já faleceu mas permanece no mundo dos vivos.
Científica: Quem mexe o compasso não é você, nem um espírito. E sim a sua mente e energia movem o compasso de metal.
Ceticismo: Lógico que a opinião do pessoal cético é que em está com o dedo no compasso que movimento ele com o único intuito de assustar os participantes.

Fotos da Guerra do Armagedom

A história diz que uma irmã tinha tirado a foto de uma página da Bíblia e na hora que foi revelada a foto tinha a imagem do arrebatamento.
Agora um pastor está procurando os sites e blogs que divulgaram a foto e está divulgando uma nova foto que apareceu da mesma maneira, fotografando a página da bíblia. Mas dessa vez a foto revelada mostra a guerra do Armagedom.
 Vejam a imagem:







 Aqui estão os versículos tirados da Bíblia que aparece marcado na foto:




Apocalipse 19,1 11-21



11 Então, vi o céu aberto:

     era um cavalo branco,

     e aquele que o monta se chama Fiel e Verdadeiro.

     Ele julga e combate com justiça.

12 Seus olhos são uma chama ardente;

     sobre sua cabeça, numerosos diademas, e, incrito nele, um nome que ninguém conhece, exceto ele.

13 Está revestido de um manto embebido em sangue,

    e seu nome é: a Palavra de Deus.

14 Os exércitos do céu o seguiam em cavalos brancos, vestidos de linho branco e puro.

15 De sua boca sai uma espada afiada, para com ela ferir as nações.

     Ele as apascentará com uma vara de ferro,

    ele pisará o lagar onde ferve o vinho da ira de Deus, o Todo-poderoso.

16 Sobre seu manto e sobre sua coxa traz inscrito um nome:

    Rei dos reis e Senhor dos senhores.

17 Vi então um anjo de pé, no sol.

    Ele gritou com voz forte a todos os pássaros que voavam pelo zêite:

     Vinde, reuni-vos para o grande banquete de Deus,

18 para comer a carne dos reis

     a carne dos tribunos e a carne dos poderosos,

    a carne dos cavalos e dos que os montam, a carne de todos os homens: livres e escravos, pequenos e grandes.

19 E vi a besta, os reis da terra e seus exércitos, reunidos para combater contra o cavaleiro e o seu exército.

20 A besta foi capturada, e com ela o falso pofeta que, pelos prodígios realizados diante dela, tinha seduzido os que haviam recebido a marca da besta e adorado a sua imagem.

     Ambos foram lançados vivos no lago de fogo abrasado com enxofre.

21 Os restantes foram mortos pela espada que saía da boca do cavaleiro,

     e todos os pássaros se fartaram com as suas carnes.





Apocalipse 20, 1-3



1 Vi então um anjo que descia do céu.

    Tinha na mão a chave do abismo e uma pesada corrente.

2 Apoderou-se do dragão, da antiga serpente, que é o Diabo e Satanás, e o acorrentou por mil anos.

3 Precipitou-o no abismo, fechando-o e lacrando-o com um selo, para que não seduzisse mais as nações até que se completassem os mil anos.

    É necessário, depois disto, que ele seja solto por um pouco de tempo.
Para quem quiser, Clique Aqui para ver mais imagens no site do Pastor Olavo

Seria os Feitiços de Harry Potter reais?


Um trio de jovens americanas está ficando famoso por combater demônios aos fins de semana. Ao contrário do que pode parecer, não se trata de uma série, filme ou livro teen. Bryne Larson, de 18 anos, e as irmãs Tess e Savannah Scherkenback, de 18 e 21 anos, são exorcistas profissionais e, atualmente, estão em Londres tentando expulsar os espíritos malignos da capital da Inglaterra, segundo o site do jornal Daily Mail.

As meninas — conhecidas como “teenage exorcists” , ou exorcistas adolescentes — moram no Arizona, nos Estados Unidos, e afirmam que os jovens britânicos podem estar possuídos por recitarem feitiços presentes nos livros da série “Harry Potter”. O trio enxerga a Grã-Betanha como um foco de atividades ocultistas e ressalta que os feitiços usados nos best-selleres não apenas são reais, como muito perigosos:

- Eles vem de bruxaria - garante Tess.

A equipe também crê que a “moral frouxa” é a principal causa de possessão demoníaca e destaca que a prosmicuidade pode transmitir demônios sexualmente transmissíveis.

O trio recebe o apoio de Bob Larson, famoso reverendo americano e pai de Brynne, e diz ser capaz de identificar e curar pessoas possuídas. As aventuras das moças será mostrada no documentário “Teen Exorcists”, que será exibido no canal por assinatura britânico BBC3.

A história gera polêmica, pois Bob diz ser guiado por Deus e ter expulsado mais de 15.000 demônios. Por outro lado, os céticos afirmam que ele usa a fé das pessoas como uma ferramenta de comércio, ao tenta vender seus livros, DVDs e “cruzes de libertação”. Além disso, apesar das participação nas reuniões de exorcismo ser gratuita, as sessões privadas custam aproximadamente R$ 718.

Fontes: O Globo e MedoB

Jogo do Compasso: O Conto #1

Voce ja jogou o Jogo do Compasso? Realmente muitos jogaram, muitos gostaram, muitos morriam. O jogo e famoso pelo fato de voce ''Comunicar-se com um Espirito''. Seria verdade? É fazendo pra crer... Veja logo a baixo o relato de um grupo de jovens que decidira fazer isso.



Quase todas as noites, eu e minhas 2 amigas saimos para rua. Ficamos andando sabe, conversando e fazendo palhaçadas pra todos. A, nao posso esquecer do detalhe que quase sempre fugimos da policia por ter ficado ate tarde na rua ou por alguem que achou que eramos loucos e a chamou...
Mas vamos ao que interessa. Certa noite, eu li alguns relatos antes de sair com elas novamente para dar uma volta. Relatos do Jogo do Compasso. Depois daquilo, fiquei muito curioso para saber como se joga e o que e possivel fazer com aquilo. Nao pensei duas vezes e perguntei ''Vamos fazer a brincadeira do compasso?''.
Na mesma hora as duas me olharam. Uma delas ja havia feito a brincadeira, e me contou que nada acontece. A outra so ficou calada e continuou andando. Tempo depois, eu falei que havia levado dinheiro comigo e que eu poderia comprar o Compasso, uma caneta e um papel na livraria, pois nao ficava longe de onde estavamos. As duas toparam. Nos fomos ate a papelaria e compramos tudo que necessario e fomos ate a casa de uma amiga. Chegando la, fomos para a parte de tras da casa, desenhamos o alfabeto incluindo SIM, NAO e TCHAU, apagaos as luzes e começamos.

A Brincadeira

Rezamos o Pai Nosso antes de jogar, pois nao sabiamos com quem ou com oque iriamos lidar ali. Eu comecei com a pergunta tradicionao. ''Tem alguem ai?''.
Rapidamente, o compasso se virou para o SIM. Como era minha primeira vez, fiquei um pouco nervoso, pois eu nao sabia se era algo que estava movendo aquilo ou algumas de minhas amigas. Jessica, minha amiga, era a proxima. Entao ela perguntou: ''Voce é homem ou mulher?''.
Logo o compasso mecheu para as letras H O M E M. Ja sabemos agora que aquilo e um homem. Mas ainda nao tenho certeza se estava dando certo mesmo. Vez de Mariana. Percebe-se que ela esta nervosa. Ela nao parava de se balançar para frente e para tras. Mas ela nao deixou de perguntar: ''Voce e do Bem ou do Mal?''.
Com essa pergunta, nao obtivemos respostas. Chega a minha vez. Fui mais esperto dessa vez. Perguntei: ''Como e seu nome?''
Logo levamos um susto e acabamos a brincadeira por ali mesmo. Depois que o compasso formou as palavras S A T A N A S, eu nao consegui mais parar de pensar aquilo. Joguei o compasso fora, tomei um pouco de agua e fiquei na casa de Jessica mais um pouco. Era por volta das 23:20, fui embora nessa hora.

A brincadeira nao havia acabado. Foi um grande erro ter feito aquilo. Nao haviamos perguntado se poderiamos sair dali. Ainda estavamos no jogo, ele quer brincar com a gente...

Continua...

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